术语(en) | 术语(中) | 描述 |
Abstract class | 抽象类 | 不能实例化的类 |
Abstraction | 抽象 | 一个项目(可能是类或操作)的本质特性 |
Aggregation | 聚合 | 两个类或组件之间的关系,定义为“is part of” |
Aggregation hierarchy | 聚合层次 | 通过聚合相关的一组类 |
Association | 关联 | 两个类或对象之间的关系 |
Attribute | 属性 | 类了解的东西(数据、信息) |
Cardinality | 基数 | 表示“有多少”的概念 |
Class | 类 | 相似对象的一种软件抽象,创建对象的模板 |
Classifier | 分类器 | UML术语,指的是有共性的一系列实例。分类器包括类、组件、数据类型和用例 |
Cohesion | 内聚 | 封装单元(如组件或类)的相关程度 |
Collaboration | 协作 | 协同工作(协作)的类,履行它们的职责 |
Component | 组件 | 一种内聚功能单元,可以独立开发、发布,由其它组件编辑组成更大的单元 |
Composition | 组合 | 强类型的聚合,其中“整体”完全负责各个组成部分,每个“部分”对象仅与一个“整体”对象相联系 |
Concrete class | 具体类 | 可以从中实例化对象的类 |
Coupling | 耦合 | 两个项目之间的依赖程度 |
Encapsulation | 封装 | 把相关概念组成一个项目,如类或组件 |
Information hiding | 信息隐藏 | 限制外部对属性的访问 |
Inheritance | 继承 | 定义为“is a”和“is like”关系 |
Inheritance hierarchy | 继承层次 | 通过继承相关的一组类 |
Instance | 实例 | 一个对象,它是某一个类的一个实例 |
Instantiate | 实例化 | 从类定义中创建对象 |
Interface | 接口 | 定义一套内聚行为的一个或多个操作特性标记的集合 |
Message | 消息 | 请求信息或执行任务 |
Messaging | 消息传递 | 对象之间通过发送消息相互协作的过程 |
Method | 方法 | 由执行值操作的类实现的一个过程(与结构化编程中的函数相似) |
Multiple inheritance | 多重继承 | 直接继承自一个以上的类 |
Object | 对象 | 基于类定义的任务、地点、事物、事件、概念、屏幕或报表 |
Optionality | 选择性 | 概念“你需要它吗?” |
Override | 覆盖 | 在子类中重定义属性和/或方法,以使它们与父类中的定义有区别 |
Pattern | 模式 | 在考虑相关因素的情况下,通用问题的一个可行的解决方案 |
Persistence | 持久化 | 将对象存入永久存储中,入文件、数据库等 |
Persistent object | 持久对象 | 存入永久存储的对象 |
Polymorphism | 多态 | 不同的对象可以以不同的方式响应同一消息,是对象可以交互而不需要知道确切的类型 |
Property | 特性 | 在UML 2中,是一个命名的值,例如,属性和关联,包括组合,指定元素(例如类或组件)的一个特征。在C#中,属性的组合,包括getter和setter |
Single heritance | 单一继承 | 进从一个类直接继承 |
Stereotype | 构造型 | 建模元素的一种通用用法 |
Superclass | 父类 | 另一个类从中继承的类 |
Transitory object | 暂时对象 | 没有保存在持久存储中的对象 |
-- EOF --
除非注明(如“转载”、“[zz]”等),本博文章皆为原创内容,转载时请注明: 「转载自程序员的信仰©」
本文链接地址:OO基本概念
发表回复